Aujourd'hui, tout le monde connait le jeu vidéo. Mais tout le monde le connait-il vraiment? Au-delà des préjugés et de l'adoration aveugle liés à ce jeune média, qui fascine les foules autant qu'il les déchaine, que savez-vous de son histoire? Si son industrie pèse aujourd'hui plusieurs dizaines de milliards, et si ses adeptes sont à présent des centaines de millions, le jeu vidéo vient de très loin, et là où on ne l'attendait pas. Des centres de recherche nucléaire aux premiers hackers en passant par Steve Jobs, tous furent mis au service du jeu vidéo. Découvrez, dans le Il était une fois de cette semaine, comment et pourquoi le jeu vidéo est devenu le numéro un de l'industrie des loisirs. En lisant, mais aussi en jouant, alors:“Press start!”
Notre histoire commence en 1958, aux Etats-Unis. Plus précisément, sur l’île d’Upton, dans l’Etat de New York. Là-bas se trouve le laboratoire national de Brookhaven, un centre de recherche nucléaire. En pleine guerre froide, le gouvernement veut rassurer la population américaine en lui exposant les bienfaits de l’énergie nucléaire. Des portes ouvertes sont organisées, mais très vite, les gens se lassent. Tenir son public en haleine avec pour seuls acteurs des chercheurs scientifiques et des machines inconnues et complexes n’est pas chose aisée…
Heureusement, William Higinbotham va avoir une idée. Ce physicien, militant pour la non-prolifération des armes nucléaires, souhaite rendre la visite plus agréable. " Cela pourrait mettre de la vie d’avoir un jeu auquel les gens joueraient, et qui ferait passer le message que nos efforts de recherche peuvent avoir un intérêt pour la société. " En détournant de son but premier un ordinateur et avec l’aide d’un oscilloscope, le chercheur crée un jeu de tennis, jouable à deux: Tennis For Two. Le succès est immédiat, les Américains sont maintenant des centaines à faire la file pour visiter le laboratoire, mais surtout, essayer la première simulation de tennis.
Tennis For Two, c’est le précurseur des jeux vidéo. Et c’est, à plusieurs reprises, au coeur de la recherche scientifique américaine, que les premiers objets vidéoludiques vont apparaitre. Profondément geek, le jeu vidéo est avant tout le passe-temps des chercheurs, des scientifiques. Ce sont les premiers hackers: ils utilisent et modifient les machines que les laboratoires et universités mettent à leur disposition pour en repousser les limites, les altérer. Comme avec le jeu Spacewar!, en 1962, développé par une groupe d’étudiants du MIT, prestigieux établissement universitaire du Massachussets, qui rencontre un succès fulgurant au sein des universités. Le jeu est minimaliste, demande six mois de développement sur une machine qui coûtait alors un million de dollars, mais pour l’époque, c’est une véritable prouesse technique. Et avec la course aux étoiles en toile de fond de l'actualité, le jeu ne peut que marcher. Qui n'a jamais rêvé de piloter un vaisseau spatial ?
Le jeu vidéo, à ses origines, est à mille lieues de la machine commerciale qu’il est aujourd’hui. Son berceau se loge dans les universités et les laboratoires, ses parents sont des scientifiques, des chercheurs. On ne joue pas au jeu vidéo : c’est d’abord une manière d’exploiter et d’explorer les avancées technologiques.
Comme l’explique Douglas Alves, historien du monde vidéoludique: " Le jeu vidéo vient d’un milieu très sérieux, principalement composé de scientifiques qui ont du matériel très onéreux. Ils ne pensent pas du tout à en faire un commerce. Pour des raisons primordiales : le coût des machines à l’époque pour faire des jeux vidéo est énorme, donc ça empêche toute commercialisation. De plus, pour eux, ce sont des expériences. Les scientifiques ne cherchent pas à créer des produits commerciaux ". Mais devant le succès rencontré par ces expérimentations et leur potentiel, le premier jeu vidéo à vocation commerciale ne va pas tarder à arriver sur le marché du divertissement.
" J’avais ce job au parc d’attractions près de chez moi. Et je m’en sortais bien. Et puis je suis revenu à l’université et j’ai vu le Spacewar de Russell. Là, ça a été une révélation. Je me suis dit : si je peux amener ce jeu, et c’était sur un PDP-1, un ordinateur à 1 million de dollars, au parc d’attractions, alors je pourrai vraiment faire de l’argent. J’étais persuadé que ça allait être énorme. "
Le moins qu’on puisse dire, c’est que Nolan Bushnell, alors jeune étudiant en informatique à l’université d’Utah, ne s’est pas trompé. Lui aussi veut créer des jeux, mais à des fins commerciales cette fois.
" L’accès aux premiers jeux informatiques est extrêmement limité, eut égard au nombre restreint de machines et à l'accès limité aux laboratoires de recherche pour le grand public" explique Alexis Blanchet, Maître de conférences à l’université Paris III - Cinéma et Audiovisuel. Bushnell, lui, va tenter de " marier le divertissement de foire -il a travaillé pendant ses vacances dans un parc d’attractions- avec les potentialités ludiques nouvelles de l'électronique en participant à la mise en marché de ce que l'on n'appelle pas encore le jeu vidéo. "
Il veut distribuer son produit à un large public, celui des salles d’arcade. Avec des ressources limitées -deux employés et cinq cents dollars de capital!- il crée sa propre société, Atari, et en 1972, distribue ce qui allait être le premier succès commercial du jeu vidéo, celui qui allait ouvrir la voie à tous les autres: Pong.
Inspiré de Tennis For Two, Pong ajoute quelques nouveautés de taille, comme l’affichage du score (indispensable pour instiguer un esprit de compétitivité entre les joueurs), l’accélération de la balle ou encore la gestion des angles de retour. " Evitez de rater la balle pour gagner ": le concept est simplissime, le succès est garanti.
Fin septembre 1972, Bushnell installe sa borne d’arcade dans un bar en Californie, le Andy Capp’s Tavern. Quelques jours plus tard, il reçoit un appel du patron: Pong ne fonctionne plus. Et pour cause: victime de son succès, le réceptacle à quarters (pièces de 25 cents) est plein à craquer!
19.000 bornes Pong envahissent l’Amérique: dans les salles spécialisées bien sûr, mais aussi dans les les banques, les laveries automatiques, les bars… Dans les salles d’attente du médecin ou du dentiste, au cinéma, au fast-food…
"Entre-temps, la petite compagnie de Bushnell a fait basculer le jeu vidéo dans un régime radicalement nouveau. En l’espace de quelques années, ce qui restait une pratique minoritaire, cantonnée entre les murs de l’université, explose pour devenir un phénomène mondial, une industrie de divertissement de masse, aux États- Unis, au Japon, en Europe " détaille Mathieu Tricot, philosophe et auteur du livre Philosophie des jeux vidéo.
Partant de Pong et des bornes d’arcade, la petite entreprise de Nolan Bushnell va prendre de plus en plus d’ampleur, se tournant notamment vers les foyers américains avec l’arrivée d’une version " pour le salon " de Pong, écoulée à 13 millions d’exemplaires. De manière générale, les pixels quittent progressivement les salles d’arcade pour s’inviter dans les télévisions des familles américaines, non sans succès. Le jeu vidéo se fait rapidement un nom dans le domaine de l’industrie.
En 1976, Nolan Bushnell revend Atari au conglomérat Warner Communication Inc.. L’entreprise, créée cinq ans plus tôt avec 500 dollars de capital, est rachetée au prix de… 28 millions de dollars, ce qui en fait, à l’époque, l’ascension la plus rapide de toute l’histoire économique américaine. Opération gagnante pour la Warner également puisque trois ans après, Atari représente 30% du chiffre d’affaires du conglomérat.
Souvent copié, jamais égalé; le travail de Nolan Bushnell dans l’industrie du jeu vidéo, qu’il aura pour ainsi dire monté tout seul, est incommensurable. Si d’autres consoles verront le jour après la commercialisation de Pong, et avant (l’Odyssey de Magnavox, ou la Brown Box de Ralph Baer, l’un des pères du jeu vidéo, disparu cette année), Nolan Bushnell est le premier qui aura réussi à tirer le genre de sa torpeur scientifique pour le rendre accessible à tous. D’abord avec Pong et ses bornes d’arcade, ensuite, et le succès n’en sera que plus grand (30 millions de consoles vendues entre 1976 et 1983), avec l’Atari 2600 en 1976, première console de salon à cartouches de jeu interchangeables, dont les souvenirs pixellisés s’imprimeront pour toujours dans la tête des joueurs.
Et ensuite? Le travail de Bushnell et d’Atari, et l’intérêt croissant du public pour le jeu vidéo vont ouvrir la voie à un véritable âge d’or du genre, jusqu’en 1983 où le secteur est marqué par un crash de grande envergure. Ayant perdu la confiance du public en raison de jeux trop rapidement développés afin de vendre un maximum, subissant de plein fouet l’arrivée des premiers ordinateurs familiaux qui se veulent " utiles " contrairement aux consoles, le public se désintéresse et le secteur sombre. La plupart des sociétés licencient massivement ou ferment. Le jeu vidéo n’était donc, comme le présageaient ses détracteurs, qu’une simple mode…
Non! La renaissance s’effectuera à des milliers de kilomètres de là où tout a commencé, sur un autre continent: en Asie, au Japon. Son sauveur est un homme comme les autres, bien qu’il saute un peu plus haut. Il a des moustaches, et un costume de plombier: faites entrer Mario, l’un des personnages les plus emblématiques du jeu vidéo et mascotte de Nintendo, dont 1985 sera l’année.
Tout au long de son histoire, plusieurs évènements marqueront l'industrie du jeu vidéo, et participeront à la constitution du domaine vidéoludique comme secteur culturel, nous explique Alexis Blanchet : " Le rachat d’Atari par le conglomérat des médias Warner en 1976, l’arrivée de Mattel dans le secteur de la console de jeu vidéo au début des années 1980, la domination d’entreprises japonaises sur le secteur dans les années 1980 et 1990. L’entrée de Sony en 1994 (avec la Playstation) puis celle de Microsoft en 2001 (avec la Xbox) dans le secteur marquent l’arrivée des géants de l’électronique grand public et de l’informatique sur le marché du jeu vidéo et constituent le jeu vidéo comme un domaine majeur du divertissement. " En quarante années d’existence, le monde vidéoludique aura également vu naître bon nombre de légendes faites de polygones et de pixels, de phénomènes de société et de légendes culturelles: les premières Gameboy en 1989, la puissance et le déclin de Sega après près de trente ans passés au service du jeu vidéo, les premiers jeux en 3D, le phénomène Lara Croft, World of Warcraft, l’avènement du jeu en ligne…
“Les choix techniques ont aussi leur importance sur les contenus proposés par les studios de développement : la généralisation des supports optiques depuis le tout début des années 1980 (CD-Rom, DVD-Rom, Blu-Ray…) permet aux développeurs de produire des jeux plus riches et complexes dont le rendu visuel, par exemple, s’approche toujours un peu plus du rendu photographique.” poursuit Alexis Blanchet. De Pong au récent et magistral The Last Of Us, le jeu vidéo et sa manière de raconter des histoires a effectivement fait bien du chemin…
Aujourd’hui, d’ailleurs, où en sommes-nous? Le jeu vidéo s’est largement diversifié, a élargi son aura, et son public. Ainsi, on joue aujourd’hui sur sa console de salon ou derrière son ordinateur, confortablement installé, mais aussi sur smartphone ou tablette, où le marché du jeu mobile, en plein essor, reste encore à explorer. Il y a quarante ans, on jouait seul, aujourd’hui avec Internet, on joue en ligne et à plusieurs, partout dans le monde, parfois massivement (les fameux “MMORPG” comme le phénomène World Of Warcraft). Internet a considérablement élargi et remodelé l’industrie du jeu vidéo, comme le rappelle Alexis Blanchet: “Cette dernière décennie a été marquée par la connexion des plates-formes de jeu à Internet. Celle-ci a eu plusieurs effets comme le développement des jeux multijoueur en ligne, des mondes persistants, de modèle d’exploitation basés sur l’abonnement ou sur la dématérialisation des contenus.”
Certains jeux sont même devenus des pratiques sportives électroniques, pouvant rassembler des millions de joueurs dans des compétitions sans merci, comme avec le jeu League Of Legends, qui cumulait en 2014 7,5 millions de joueurs en connexion simultanée. De nouveaux phénomènes vidéoludiques voient le jour, comme Twitch, une plate-forme qui permet de regarder des parties de jeux vidéo pour en apprendre les secrets et meilleures stratégies, et qui rassemble des dizaines de millions de visiteurs tous les mois. Par ailleurs, le détenteur de la plate-forme Youtube la plus suivie n’est autre que celle de PewDiePie, jeune homme de 25 ans qui publie des vidéos où il commente des jeux vidéo.
“Le jeu vidéo sera le média du 21e siècle.” défend Douglas Alves. “Les tendances changent rapidement au gré des technologies et suivant l’état du média. Mais globalement, on peut dire qu’on essaye de faire jouer tout le monde aujourd’hui, avec les consoles mais aussi via les smartphones ou les réseaux sociaux.”
Aujourd’hui, près de 50% des joueurs européens ont plus de 35 ans. Contrairement aux préjugés, il n'y a pas que les garçons qui tâtent de la manette , puisque près de la moitié des joueurs sont aujourd’hui des joueuses. C’est l’industrie culturelle la plus lucrative, loin devant le cinéma et la musique, puisqu’encore pour 2013, son chiffre d’affaires représentait pas moins de 70 milliards de dollars, devant l’industrie cinématographique (51 milliards) et musicale (50 milliards).
De la reconnaissance de ses aînés du monde de l’art, justement, le jeu vidéo y a aujourd’hui droit. Longtemps vu par ses détracteurs comme un “truc de geek”, sans dimension artistique, le "dixième art" voit les plus grands noms du cinéma et de la musique s’inviter dans ses oeuvres: ainsi, encore récemment, Paul McCartney a composé le thème du jeu vidéo “Destiny”. Hans Zimmer, grand compositeur du monde du cinéma (il a notamment réalisé les bandes originales de Gladiator et de Pirates des Caraibes) s’est lui aussi prêté au jeu en réalisant les thèmes de plusieurs licences vidéoludiques.
Niveau 7e art, Guillermo Del Toro, réalisateur du l'oscarisé “Labyrinthe de Pan” dirige le prochain jeu d’horreur “Silent Hill”. Et après Ellen Page, William Dafoe et bien d’autres, Kevin Spacey prêta ses traits pour jouer le grand méchant de la franchise à succès “Call Of Duty” en 2014.
“Beaucoup de monde s’est trompé lorsqu’on disait que cela ne serait qu’une mode. Le jeu vidéo est ce que recherche l’homme depuis très longtemps. Car il est capable de simuler tous les autres arts et de faire vivre au lieu de simplement raconter. C’est un méta-média !” explique Douglas Alves.
En quarante ans, le jeu vidéo a fait du chemin. D’objet de recherche scientifique, il est passé à un objet industriel. D’objet industriel, il est passé à un objet culturel. Et d’objet de culture populaire, il est aujourd’hui reconnu académiquement et artistiquement. Et, in fine, tout ce chemin, toutes ces évolutions, toute cette histoire, n’auraient pas vu le jour sans le génie entrepreunarial de Nolan Bushnell, l’homme qui mit le jeu vidéo sur les rails du succès et de la fortune.
Si Nolan Bushnell est un nom bien connu à la renommée légendaire dans le monde des geeks et du jeu vidéo, aux oreilles du grand public, il n’évoque pas grand chose. Le nom de Steve Jobs, en revanche, parle à tout le monde. Peu le savent, mais c’est pourtant chez Atari, la petite entreprise de Bushnell, que le papa d’Apple fit ses premières armes. En 1975, Bushnell charge Steve Jobs de développer un jeu: avec l’aide de son ami Steve Wosniak (qui ne travaillait même pas pour Bushnell à l’époque), il crée pour Atari le premier casse-briques, Breakout. Le joueur contrôle une barre horizontale en bas de l’écran qui renvoie une balle vers plusieurs rangées de briques en haut, il faut toutes les éliminer pour gagner. Ce jeu deviendra l’un des préférés de Nolan Bushnell, encore aujourd’hui.
En 1976, Steve Jobs et Steve Wosniak veulent créer leur propre entreprise, connue aujourd’hui sous le nom d’Apple.
Ils approchent leur ancien mentor et lui propose d’investir dans leur start-up. « Steve m’a demandé si je voulais investir 50.000 dollars et en échange je détenais un tiers de la compagnie. J’ai été si malin, j’ai dit non. C’est assez drôle d’y repenser… quand je n’en pleure pas » déclarait Nolan Bushnell dans une biographie de Steve Jobs parue en 2011. S’il avait accepté l’offre, il détiendrait aujourd’hui encore 1/3 d’une compagnie évaluée à 480 milliards de dollars…
Pour autant, Nolan Bushnell et Steve Jobs resteront en contact jusqu’à la fin, jusqu’au décès de Steve Jobs en 2011. Tout au long de sa carrière, Nolan Bushnell fut un vrai mentor pour Steve Jobs, qui reprit de nombreuses méthodes de travail de Bushnell au sein de son entreprise.
Blanchet (Alexis), Des pixels à Hollywood, Châtillon, Pix'N'Love, 2010
Cario (Erwan), Start! La grande histoire des jeux vidéo, Paris, La Martinière, 2011
Rouillon (Etienne), "Steve Russell", in : Games Stories: l'histoire secrète des jeux vidéo, hors série #7 du magazine Trois Couleurs, 2011, p. 8-11
Chiffres clés du livre blanc 2013, site du Syndicat national du jeu vidéo
Le jeu vidéo conforte sa place de première industrie culturelle",site d'informations consacré au numérique
Faits et chiffres: l'industrie du jeu vidéo", site de la Pan European Game Information
16 Tech People Who Missed Out On A Fortune
Atari At 40: Catching Up With Founder Nolan Bushnell
Propos recueillis auprès de Douglas Alves, historien du jeu vidéo, et Alexis Blanchet, maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication au département Cinéma et Audiovisuel de l’université Paris 3 Sorbonne Nouvelle